
渋川剛気みたいな達人が好きなので
和服の暗黒騎士にしましたが
漢字は苦手です
FF14は日本のゲームなので
日本以外で分かるか、ビチグソがッ!
ってレベルの、意地悪なギミックが出てきます
グンヒルド・ディルーブラムの「あみだくじ」と
パンデモニウム辺獄の「だるま落とし」は、どちらも初見でデスしました
でも、FF14をきっかけに
それらの遊びが、世界共通の知識になるかもしれないわけで
どんどんやればイイと思います
この前、CWLSで極ツクヨミに初めて行ったのですが
制限解除なのに、倒すまでにデスして
残りのメンバーに倒してもらいました
5回くらい挑戦したけど
5回とも、最初にデスしたのは私だったので
何かおかしい……と思って調べたら
ギミックを根本的に理解してなかった
ヒーラーなのに、真っ先にデスして
5回も地面から眺めるのは
けっこうショックなのです
ヒールが必要なかった、ってことでもあるし……
なのでリベンジしたいわけですが
FF14は、攻略サイトにすら
「初見では意味不明」って割り切って書かれるくらい
ネタバレを読んだ後でも
なんでその結論になるのか意味不明なギミックが多くて
極ツクヨミも、そのパターンでした
FF14の予兆には
- 目で見るグラフィック
- 目で読む詠唱の文字
- 耳で聞く敵のセリフ
がありましたが、極ツクヨミの場合
3つともが、私には理解できないものだった
という初のケースでした
グラフィックとしては、自分に付くデバフアイコン
白い月と、黒い月があるっぽい
そのデバフが付く直前に
キャラの頭上にも、大きめに表示された気がする
白い月のはずなのに
三日月が細すぎて、黒の面積のほうが大きいので
私はそれを、ずっと黒い月だと思ってた
(何連続も、白い月しか付かなかったから気づけなかった)
どうも、黒い月のデバフアイコンは
黒というより青っぽいらしい?
そんなの、付いてみるまで分かるはずない
白と黒って決めたら、青は使っちゃダメでしょう
三日月にこだわって、白なのに黒っぽいという変なデザインになっちゃうなら
満月のアイコンにすればイイじゃん
「詠唱の文字」は、キャストバーに表示される敵の技名のこと
これが紅蓮は、漢字の確率80%って感じ
ブリーチの花天狂骨枯松心中とか
火火十万億死大葬陣は、字を見るだけで大好きだけど
FF14の戦闘中に、表示される漢字の羅列で
その1文字にだけ、ギミックのヒントが含まれてるとかはキツイ
これまでに学習したのは
- 「左」や「右」が含まれてたら、敵から見てそっち側から逃げろ
- 「雷」が含まれてたら、敵に近づけ (時々逆もある。ふざけろ)
- 「火」、「炎」、「焔」などは同じなので、「火」の形を見つけろ
- 「水」と「氷」は違う。火は水に弱く、氷に強い (なんで!?)
日本語で遊び始めたのは蒼天からだったので
その頃はもっと読めなくて
漢字の文字数や、黒っぽさ(画数)で
攻撃を見分けたり
○○の○○
みたいに、ひらがなとの組み合わせで、モールス信号みたいに読んでた
でも、紅蓮では漢字5文字とかばかりで
もうそのやり方は通じなくなった
ちょうど、極ニーズで
「テール」は後ろ側、「ウイング」は左右が危険って知ったし
詠唱の「レフト」、「ライト」を見て
画面半分のどっちにAoEが一瞬来るかを見分ける
というギミックは、FF14の定番ってことも理解ってきた
それの漢字バージョンが「左」と「右」で
オメガとかが使ってくる
これが激ムズだった!
「左」の形に、←っぽい要素はないし
「右」の形に、→っぽい要素がない……
「エ」と「ロ」の部分が「←」と「→」になってる漢字だったら
すぐ分かるのに……とジョークで言ったら
エロと覚えるんだ
という、ジョークみたいなアドバイスをもらった
そしたら、ホントにエロで覚えられた
オメガとの対決も、それを覚えるだけで勝てて
世界はエロに救われた
次に……「敵のセリフ」は、音声のこと
今からしゃべるぞ、って待ち構えてないと
ヒアリングできない……
開発者もそのことは理解ってるみたいで
「さぁ、〇〇をくらうが良い」みたいに、「さぁ」が入って親切になってる
なので、漆黒や暁月は
アドリブで対応できることも多かったのだけど
ロボットの声みたいに、加工されてるやつは
今でも日本語に聞こえない
(ムスタディオとか)
古代人の声も、実は日本語だったりするのかな……
紅蓮のボスは、そもそもしゃべってる日本語が難しい
中世の述語は、否定形の種類が多すぎる……
(「ない」が「ぬ」になったり)
だから、青龍とか、あのあたりは
ほとんどストーリーが分かってなくて、今でも別ゲームのように感じてる
極ツクヨミについては
予習済みのメンバーが、その他のメンバー全員に対して
戦闘開始前にVCで説明くれてたのだけど
なぜ予兆を捨てる場所が、三日月の端2つと
広い部分の真ん中の計3つになるのか
そうすることが、なぜ得につながるのかは
攻略サイトでも
もう説明がめんどいから、とにかくそこに捨てて
みたいに放棄されてて
文章ですら説明しにくいギミックだったようなので
口頭で伝えようとするのはキツかっただろう、と思う
「白のデバフ」、「白の地面」
「黒のデバフ」、「黒の地面」だけならシンプルなのだけど
「白の地面の中にある黒の地面」
「黒の地面の中にある白の地面」
などの要素も混じり
敵の攻撃した箇所が、次の安全地帯になる理由も
現実の月と関係なく、直感的でないから
開発者の作った、直感的でないギミックの説明を
直感的に理解できるように説明すること自体が矛盾で
可愛そうな役割をさせてしまった、と思う
戦闘が終わった後
責めたり、なぐさめたり
さらに詳しく説明しようとしたりせず
「どんまい」とだけ言ってくれたことが嬉しかった
私がチャットですぐレスできない時は
頭が混乱してて、もう持ち帰って個人的な復習をする以外では
解決しようがない状態、ってことが
理解ってもらえてる感じがする
極ツクヨミでムカついたのは、開発者に対してだけで
重要な白黒の色が、ニーアみたいなベタ塗りなら見やすいのに
光沢とか、なんか玉が浮かんでるとか
演出のためのグラフィックで視認しにくくて
黒が、光の反射で白に見える
オレンジっぽい地面を、赤いAoEで埋めてくるボスとかと似て
安全地帯を見つけにくくて
FF14には、そういう開発側でのチェックの甘いボスが時々いる
さらに、三日月の厚みが変化するので
さっきまで安全地帯にいると思ったら、いつの間にか足元の色が変わってる
というケースがあるのだけど
そのアニメーションが、実際の月のようになめらかでなく
4段階くらいのカクカクで
デバフ4の時に、1秒前に急に色が変わって5になってデスするとか
むしろ、そこのグラフィックにこれよ……!
って感じだった
極でも
ノーマルと同じ演出が毎回流れて、スキップできなかったり
ギミックの本質でない
余計な要素のせいで、無駄に精神を削ってくるタイプの敵だったので
極ツクヨミは、音楽以外は今のところワーストだわ