結論はこの図です
FCハウスがMになり
畑が2つに増えたので
サベネアの実を
以前の2倍作れるようになりました
今やってる
わたしのかんがえたさいきょう
のサベネアの作り方は
ググって見つかる交雑のどれよりも
効率的なのでは……と思ったので
このロドストで情報共有してみます
まず、交雑の基礎ですが
スクエニ公式としては非公開なぶん
ネット上にたくさんの情報があふれてて
古いものも
間違ってるものも
間違ったのをコピペしたものも
文字で畑のAAを描いて説明してるものも
カラフルな色分けで系統を分類したものも
更新の止まったWikiもあって
FF1のラスボス並にカオスです
私はそれらを元にアレンジして
サベネアを量産できたわけですが
先人たちの説明を
読みながら、ムカついてもいました
工夫して文字で説明するくらいなら
図で描こうッ!
……と
戦闘ならば、図どころか
動画で解説するプレイヤーまで、たくさんいるのによォォオオ
交雑のルール
と
ルールがわかった上で
ではサベネアのベストな交雑は、どのペアを何回なのか?
という話の2つに分かれるわけですが
既存のネット上の資料は
理解してる本人が書いてるので
背景にあるコンテクストが省略されまくってて
初歩の「交雑のルール」ですら
初見の人向けになってなかった
そこで
言い出しっぺの法則に従って
たくさん画像を描いてみました
(FFっぽい色で)
まず、交雑のルールから説明します
表紙も用意しました
元ネタである『はじめてのC』は読みましたが
C言語はキライです
交雑とか考えない、普通の栽培はこう
種をまいて、1週間くらいで
ピカピカ光ったら、調べて収穫する
キラキラ状態を放置すると枯れる
って書かれてる記事もあるけど
それは昔の仕様らしくて、いまはずっと枯れない
作物によっては、種って名前がつかないことがある
根っことか、苗を植えてふくらませる系は
リアルにもあるから、ここは統一感なくても直感しやすい
地球時間で1週間くらいで収穫って
現実離れしてて便利
収穫までに必要な時間は、作物ごとに違ってて
シャードの作物だと2日で収穫できちゃう
2日くらい水をやらないと
その畝の数だけ紫のモヤモヤが出て
そこから、さらに1日くらい放置すると枯れる
雨が降っても、水やりしたことにはならない
(ハウジングエリアの雨は役に立たない……)
枯れても自動的に消えなくて、抜くまでは
その畝に次の作物を植えられない
これって
「あなたが水をやらないから死んだ!」
って反省させる儀式なのか
おしっこのついた下着を洗うような
みじめさを感じられて、極度オススメ(しません)
リアルと違って、土は再利用できない
きっと1回で蒸発するか
栄養素が0になる土なのだろう
ここまで踏まえた上で
交雑を狙うパターン
FF14の交雑が難しい理由は
「ゲームだから」という事情で単純化された部分が
ことごとく直感と異なる仕様だから
雨では水やりの代わりにならない、みたいな
はぁ!?って部分がたくさんある
交雑は隣り合った2つの株で起こる
けど!
リアルと違って
- 交雑するか決まるのは、花が咲いたときでなく植えた瞬間
- お互いに交雑するのでなく、後に植えたほうだけが交雑する
最初、まさかそこまでシンプルな仕様でないだろうと
難しく考えて
収穫のタイミングを合わせるには……とか
上下左右にどう並べれば、2個以上の交雑を同時に起こせるか……とか
パズルみたいなものだと誤解してた
種は入手できるとは限らない
ザナラーンソイルG3の1択みたいな記事が多いけど
確かに
ガーデニングソイルだとほぼ交雑しなかったので、1択です
収穫した時の、シャコン……ピュイイーン……
って、とれた野菜の数がポップアップされた後
さらにポップアップが表示されて、種がとれる
野菜として豆がとれたのと同時に
茶色くなった種もとれてるわけで
そういう植物だと思うしかない
時々、野菜だけがとれる
(10回に1回くらい)
種がとれる場合は、必ず1個っぽい
たぶん、種のポップアップ出てくれーッって
ドキドキするのが楽しみ方なのだろうけど
チャットログを見ると
野菜と同時に種の有無も表示されてるので
そっちを見たほうが早いし
そもそも大量に作る時に一喜一憂しても無駄なので
淡々と収穫する
交雑の参照には方角がある
時計回りにも、反時計回りにもなってなくて、ややこしい
優先順位の高い1方向だけが採用され
2方向目を参照しないのは、直感に反する
けど、こんなの覚えなくても
計8畝を、作物A、作物Bの順番に
ただ時計回りに植えるだけで
ベストな植え方に、自動的になる
紫のモヤモヤって、水がれで元気ないわけだけど
そんなときでも交雑するのー?
実験したら、交雑しました
キラキラ光ってるって、もう花が咲き終わって実がなってるわけだけど
そんなときでも交雑するのー?
これも、実験したら交雑しました
むしろ、この仕様を利用して
敢えて4畝しか収穫せずに次を植える、というテクにつながってく
作物A、Bの交雑で種ができるとして
A→Bの順に植えた場合と
B→Aの順に植えた場合とで
できる種が変化するか?
変化しませんでした
組み合わせだけで決まり、順番は関係ない
数学でいうと、combinationであってpermutationではない
では、そのできる種って
種Aと種Bが親なのだから
種Aができるの?
種Bができるの?
ここもリアルの直感に反するところで
できる種は組み合わせごとにバラバラ
だいたい2択で
親と同じ種か、まったく未知の種Cの、どちらか1つが手に入る
その確率は50%同士みたい
組み合わせによっては
未知の種Cの1択なものもあり、そういうのを積極的に採用してくことになる
リアルで考えると
種Aを植えて種Aができるのは当たり前で
それを交雑とは呼ばないと思う……
FF14では
交雑させないと、種Aからできるのは野菜Aだけであり
種Aはできない
横にAと違う種を植えて、初めて種Aができるという
ワケがわからない仕様……っ
ちなみに
種Aを植えて種Aができるような、親の組み合わせは
ループの1つだけど
サベネアに進むためには
種Cができなきゃ進まないわけで
1週間停滞するマイナスは
種Aを再利用できる程度のメリットでは釣り合わない
交雑に使える畑と、使えないプランターの違い
というだけ
プランターは交雑と関係ない
と覚えれば簡単
Mハウス以上は
8畝の畑を、2つ置けるし
水やりが楽なので、横に並べるのだけど……
2つの畑間で交雑したりしない
作物は
交雑を期待しない、1世代だけの使い切り作物と
交雑を期待する作物とに
真っ2つに分かれて
後者も
チョコボ関係とそれ以外に分かれて
チョコボ関係も
色とステータスと、サベネアの実に分かれる
チョコボ関係でないのは
ウキグモソウ、マナゼンマイ、ホウキグサみたいに
以前は金策に使われてたやつとか
マンドラーズみたいに、揃えるのが楽しいやつとか
ゼーメルトマトみたいに
金策でもないし、趣味?興味?
で作るために、新生時に用意されたっぽいやつがある
交雑を期待しない作物としては
- シャード
- 特殊作物系(アルジクラベンダー、ヴォイドマンドレイク)
- 花
などがある
花の色を肥料で変えるのは
交雑とはまったく関係ない話
交雑の結果、目的の種ができたとして
その種を野菜にするための
最後の種まきは
もうそれ以上の交雑を期待しないので
「交雑を期待しない作物」のほうに含まれる
「サベネアの種」を
FCハウスの居間のプランターにまいて
育つ様子を、1週間くらい
皆に眺めてもらうのも楽しい
交雑を期待する作物には
交雑確率アップのザナラーンソイルG3を使い
交雑を期待しない作物には
収穫量アップのシュラウドソイルG3を使うのが基本
ただ
サベネアの種を実にするための土として
シュラウドソイルG3を使っても
2個とれたりはしない
という、スクエニの大人のじじょ……見えざる手もある
FF14栽培 Wiki にあるような
交雑の組み合わせ表は複雑だけど
Wikiは体験ベースで作られているから
抜けもあって
Wikiが埋めてくれたぶんだけで
法則はじゅうぶん見つけられた
できる種は、親となる種の名前で決まってるものもあるけど
親の属する系統(チョコボ野菜系とか)だけで
決まってるものもあり
そういうものは、親がその系統に属してさえいればいい
そして
上に書いたような
- チョコボの色を変える系
- チョコボのステータスを変える系
- サベネアの種の交雑につながる系
など、系統によって
必要な種はハッキリ分かれてて
親2つを、ベストな組み合わせでない
2つの目的が混じるような系統にしてしまった場合
ぜんぜん目的に近づかない種ができる
なので
色んな交雑を試したいからといって
8畝を、2つ以上の目的に使ってしまうと
その境界となる畝で
目的1にも、目的2にも使えない
無駄な種が1つずつできる
これを防ぐためには
目的1のためだけに8畝をすべて使い
その間は、目的2の種を植えたい希望をきっぱり捨て
代わりに、目的2の種を採集することに
時間を使うのが良い
1つの畑あたり
使う種は2種類であって
3種類以上を植えることはない
というわけで、ベストな植え方
左上がスタートである必要はないし
時計回りでも、反時計回りでも等価なので
好きなほうを選べばいい
ネット上で、先人によって
山ほど繰り返し説明されてる植え方と一緒だけど……
図にしたことで
なぜ皆が「最初の1畝はどうせ捨てるので、ガーデニングソイルでいい」
って書いてるのか、理由がわかると思う
1畝目は、交雑の参照先がないので
良い土を使う意味がないから
そして、最後の1畝目の植え直しでは
畝2が参照される
左上スタートでなければ、(優先順位によっては)畝8が参照されるかもしれないけど
どっちにしろ2種類の種しか植えないので、目的の交雑になる
土なんて安いからどうでもイイけど
○の種より、●の種のほうが
1つ多く減るので
採集が簡単なほうを●にして、植えるのが良い
水やりの仕方について
水がれするスピードに
作物ごとの違いはないように感じるけど
モヤの出方に差が出ることはある
リアルと違って
水のやり過ぎで枯れることはないし
モヤが出てない時に水をあげると
モヤが出るまでの時間を延長できる効果があるので
モヤの有無に関係なく
時計回りにぜんぶやる、って決めるのがシンプル
収穫について
収穫のパターンは3通り
8畝のうち、4畝が光るのが
●だけ光る、○だけ光るで、2通りある
これらは、光った畝を収穫しちゃえばいい
そして、空いた4畝に
いま収穫したのとまったく同じ種を、再び植える
そうすれば、まったく同じ交雑にリトライしたことになる
種は4つずつ減ってくけど
種が続く限り、1ヶ月くらいかけて
何回も同じ交雑のためだけに
畑を1つ使い続けたほうが
最初の種1つぶんが、何度も無駄にならないので
効率がいい
これは作物に時差なく
8畝が一気に光り始めたパターン
この収穫は慎重にする必要がある
隣り合った2畝を、まとめて抜いてはいけない
隣り合わない4つを抜いた時点で
1つ前の画像と同じ状態になるから
その後ですることも同じ
●と○のどちらかが
なかなか種を採集できず、残り数に差がある場合
片方だけは収穫せず
キラキラなまま放置してもいい
以上で
交雑の基本を
種まきから収穫まで説明したので
次は、ここまでの知識を前提に
「サベネアの種」までの最速ルート(サベネア最速理論)が
なぜ最初の画像の組み合わせになるのか、を説明します












