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歩み210. 「まごころライン」と「わがままボディ」

日本語で好きな言葉は
「一瞬だけ席はずしてイイですか」です

一瞬だったことがない……

長かったボズヤをクリアしました

ボズヤが必要だった理由は
トリプルトライアドのカードのためだったのだけど

旗艦ダル・リアータをクリアしたことで
ようやく終わった

ずっとソロで、4ヶ月くらい掛かった

エウレカにはCWLSで行ってて

ウィークリーの攻略手帳のために
ザコの集団を殴ってるだけで

乱属性クリスタルがシャコ、シャコ、シャコン!
って何個も落ちるけど

ボズヤでのボズヤクラスターや
シャードも

パーティで行ってたら
同じくらいのペースで集まったのだろうか……

ソロだと、10分に1個落ちたらイイ
ってくらいのペースだったので

クリア速度も、10倍くらいの差がありそう

ボズヤクラスター7個でもらえる
ディアブロ・アーマメントのカードは

旗艦クリア後に交換が開放されるのだけど

開放された時点で
ボズヤクラスターが7個なかったので

さらに戦場で貯めることになった……

7枚すらなかった理由は
25枚使って高原の地図をゲットするほうを優先してたから!

けど、地図は最優先だと思ったし
この順序で正解だったと思う

ボズヤ関連の装備には

序盤から手に入るボズヤン装備と
中盤に手に入るジャッジ装備と
終盤に手に入るブレイズ装備があるのだけど

ジャッジ装備は
ボズヤ内での補正が強いらしいけど

1番カッコイイのはボズヤン装備だし

ブレイズ装備は補正がないらしいし

結局、最後まで
軍人らしいボズヤン装備のままクリアした

初見未予習しばりなので
攻城戦も、旗艦ダル・リアータも、未予習で行った

どっちも面白かったけど、1番の感想としては

こんな奥底のコンテンツまで
ちゃんと複雑に作られてて、周回してるプレイヤーたちがいる
という現実への

現実感のなさが新鮮だった

始めるまでに超えなきゃいけない
心理的な壁が高いFF14(イニシャルコストとランニングコストと時間的に)
の中の

たどり着くまでが長い、漆黒クリア後の

解放までが長いボズヤの

さらに解放までが長い「ザトゥノル高原」の

しばらく高原で戦ってなきゃ発生しない「旗艦ダル・リアータ」の

過疎る時間帯だったら、参加0人のまま消滅するので
ちゃんと集まる時間帯で!

以上の条件をすべて満たさないと
入ることができず、見ることも戦うこともできないボスたちがいる「旗艦ダル・リアータ」

アラルレのアモンみたいな
戦い過ぎてバーゲンセール状態のボスとの、貴重さの差がすごすぎる

FF14には
開発者がコンテンツを作ることに掛けた時間と

プレイヤーがそのコンテンツを見る総時間との間に

決まった比がなくて

むちゃくちゃ何回も見られてるコンテンツと
マイナーなコンテンツとの差が激しすぎて

3国のエーテライト付近の
ポリゴン、テクスチャ、当たり判定と

1回しか行かないIDの景色は

作る作業量は大して違いなさそうなのに
ありがたみが違いすぎて

IDの景色も、もっと見てあげたいなーって思う

マリオカートみたいに逆走がないのに

IDの壁とか、フツー振り返らないような場所でも
ちゃんと作ってあって

ここのテクスチャを担当した人もいるんだよなー……
ってビビる

トロイアコートで初めて逆走する機会があって
もっとほかのIDも再利用すればイイのに……と思った

ダル・リアータは超面白かった

白髪のジェクトみたいなライアンのキャラが好き

ロボットが竜巻旋風脚みたいな技で
グルングルンしつこく追ってくるところで1デスした以外は

初見でのギミック推理でも、対応可能だった

(サマーウォーズで暗算した時の主人公みたいな目になるが……)

ただし、Cマークが付くやつ、テメーはダメだ

ムスタディオと同じく、穴のほうを敵に向けるのか、盾として使うのか
2択から先は、未予習では分かりようがない

どうせムスタディオと同じギミック作者だろう……
と思いつつも

迷った結果、直感に従ってCを盾として使ったらハズレで
やっぱりCの穴のほうを敵に向けるのが正解だった

この作者、なんで直感と逆にしてしまうん……

ディアブロ・アーマメントは
さらに初見殺しだらけなのか

マップ内に、どんどんデスしたキャラが増えてく

私も、これはピクミンしないと無理ッ

ただ、ピクミンって弱点があって

自分から見えてる、ほかのプレイヤーのキャラは
1秒くらい前の姿だから

今の瞬間から
1秒以内に着弾するようなAoEを、避けることはできない

ディアブロ・アーマメントは
それを4連続くらいでやってきて、1つでも食らったら即死

ピクミンで分かるのは、最初に立っておく位置くらいだけ!

そこから、どの方向に走って、どこで待機するのかは
ほかのキャラを見てからでは間に合わないので

推理するしかなく
ピクミン + 推理という、これはこれでありなバランスだった

普段、IDにコンテンツサポーターで仲間を連れてくと

主人公と同時に初めてボスと会って
一緒に戦ってくれてる、という印象よりも

なぜか主人公より前に、仲間だけでその敵と戦ったことがあって

安置を知ってる
という印象が残った

(アルフィノが、最速で安置に走ってくから……)

コンテンツサポーターは、自分で考えて戦うためのサポートというより

予習の記事とかを読まないタイプのプレイヤーに対して
お手本の動きをネタバレしてくるサポート
って感じで

ダメージを食らったターンで、もう回復行動をする
ドラクエのAIなみに、インチキな難度低下を感じる

そんなコンテンツサポーターは
実質、仲間へのピクミン機能だけど

それはラグがないNPCだから可能なことで

その感覚で他プレイヤーの動きをトレースしても
ディアブロ・アーマメントや弾幕系ではデスを繰り返すわけで

ピクミンすることがむしろ引っ掛けになってて
開発者は意地悪だなーと思いました

でも、開発者にも慈悲の心はあるみたいで

それが「まごころライン」であります

極ハーデスとか
ディアブロ・アーマメントでは

AoEが、もともと地面に描かれてる石の模様とかと
一致する場所に出るようになってて

食らわない境界ギリギリの位置が
AoE発生前から分かるので、待機しやすい

こういう地面の模様を「まごころライン」と呼ぶ文化があるそうです

(極シタデルボズヤもそうだし、漆黒から増えたのかな……?)

あと、極リオレウスの突進みたいに
どう見ても、表示よりも当たり判定が大きいだろう

という突進技を「わがままボディ」と呼ぶそうです

これは、文化にまではなってないかもしれません

こういう言葉の元祖って

松本人志の「やさしさライセンス」なのかしら

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