
アラバスタでした
ヒラ専で行く!
って日記に書いてた新生の頃は
私がタンクを
しかもBアラをやる日が来るなんて
想像もしてませんでした
初めてのBアラタンクは、0デスで済みました
ミスは何度もあったのに
AoEを食らっても、驚くくらいダメージを受けなかった
ヒーラーやDPSでは
AoEは1つ食らうだけでも、気持ち的には負け
ボズヤで、グンヒルド・ディルーブラムの特殊ルールを経験して
スクエニとしても「AoEはよけれて当然であり、ミスは1回までなら許す」
って考えてそうって思ってる
AoEをよけることだけ考えてればいい
ヒーラー、DPSと違って
タンクは
- よけるか?
- よけると、敵が固定位置から移動するかもしれないから、いっそ食らうか?
って、判断しないといけないのがややこしい!
って思ってた
でも、AoEを出してる時の敵って、立ち止まってて
タンクを追従しないモードになってるから、よけてもいいのだ
って途中で知った
ザコはそういうのが大半だけど
ボスの攻撃には、タンクがよけずに受け止めること前提のがある
でも、そういう攻撃をしてくるボスだって
よけるべきAoEを出してくるタイミングもあるから
- これはただ食らっていいんだっけ?
- 防御バフを入れたら、食らっていいんだっけ?
- そもそもよけるんだっけ?
という3択を、ぜんぜん把握できない
そういう意見が以前あったから、かは知らないけど
タンクへの強攻撃を意味する
赤い下向き矢印で、ビービービーって鳴る予兆が、途中で発明されたっぽい?
あれのおかげで
よけちゃダメな攻撃は、ある程度分かりやすくなった
ただ、そういう目印がなくても
食らっちゃダメな攻撃はありそう
例えば、アラバスタだと
ハシュマリムが2本ずつ出してくる、ヨウジンボウみたいな柱のAoEは
タンクだろうと1撃でデスだと思う
試すわけにいかないので知らないけど……
あ……、この「責任上、試すわけにいかないから、知識が貯まらない」というのも
タンク独特の大味さだと思う
実験しにくいので、分からないことが分からないままになる
よけるべきAoEって
大ダメージ以外に、イヤなデバフが付くケースもあるけど
その敵のどのAoEが、デバフ付きか?
なんて把握できない
調べるために、食らってみることもできない
たとえ調べても、そのAoEの2回目を見る前に倒しちゃうので
覚えないまま次に行くと思うし……
スイッチは1度も経験したことないので
Aアラ、Cアラのタンクをした時に
「ザコが出てきたらスタンスをオンにする」くらいしか知らない
挑発してシャークしないケースを想像できないから
ボスをターゲットにして挑発してすぐ
MTをターゲットにしてシャーク、って操作なのかな……?
ってイメージトレーニングしてる
「防御バフを合わせる」ことは理解してても
そのバフが、どのタイミングまでなら間に合うのかは知らない
防御バフに詠唱はないから
実行した瞬間に付くのだとしても
ラグがあるだろうし
敵のキャストバーが消える瞬間まででなく
その1秒前くらいまででないと、間に合わない気がする
けど、その実験もしにくい
あと、防御バフの種類が多すぎて
- めっちゃ使えるやつ
- 使えるやつ
- 「使えるやつ」を使い切ったら、仕方なく使うやつ
の3種類でしか把握してない
「めっちゃ使えるやつ」は「ブラックナイト」
バリアで軽減、しかもバリアを使い切ると特典
という賢者のトキシコンさある
リキャストが15秒という、こんなに短くていいの……?
ってビビる短さ
なんか強そうな攻撃が来そうなので使う
来なかった!……あ、でもやっぱ来そう!?
ってなった時、すぐ2回目を使える
予習しない主義と相性がイイ!
バリアの量は、HPバーの25%らしいけど
ボスのどの攻撃が
1撃で25%以上減らしてくれるのかなんて分からない
道中でザコが群がってきて、シャクシャクされたら
25%くらい簡単に減ることは、経験から想像つく
なので、道中では常に使ってればよさそうだけど
AAって、ボスもしてきてるのかな?
(それすら知らない……)
「使えるやつ」の代表は
- ロールアクションのランパート
- ロールアクションのリプライザル
基本だけあって
ジョブアクションより強い……?
細かい条件なく
20秒間も、ダメージを20%カットしてくれる「ランパート」は
むちゃくちゃ強いのでは……?
与ダメージを減らす系は、味方全員にメリットあるし
「リプライザル」やアムレンのスロウは複数の敵に有効だしで、めちゃめちゃ強い気がする
FCのマスターはVCでよく
はい、リプライザルいれるよー
って言ってた
はい、ランパート
っていちいち言わなかったのは、味方には関係ないからだったのね
これら以外は、私にとっては全部
- 「使えるやつ」を使い切ったら、仕方なく使うやつ
に属してて
- シャドウウォール
- ダークマインド
- ダークミッショナリー
- オブレーション
は、どれも区別がつかない
効果時間が10秒だったり、15秒だったり、20秒だったり
魔法ダメージしか減らせなかったり
どれが魔法か、名前から判断できなかったり
考えても、たいていハズレるから
なるべく考えないようにしたい
それにこの4つって
「めっちゃ使えるやつ」、「使えるやつ」に比べると
軽減が大したことないから
1つ使っても誤差な気がして
使うなら2つ以上使っちゃえ!
って感じでまとめて押してる
1個だけでも大丈夫かも……?
って実験はしてないし、しにくい……
防御バフには、ほかにも疑問が多くて
例えば、攻略サイトとかに載ってるスキル回しって
どの敵にも広く浅く通用する
共通アクションだけを載せてるから
防御アビリティは、まったく入ってない
けど、本番の戦闘では
アドリブで防御バフを入れる必要があって
GCDアクションとGCDアクションの
間に2つずつ入れてくアビリティの1つは
防御アビリティになったりする
タンクの出せるDPSは、木人での理想より下がるけど
防御しないとヒーラーが大変で
パーティ全体のDPSはもっと下がるはずって予想つく
この防御アビリティのせいで
本番で理想通りいかない確率って
理想通りいく確率より、よっぽど高そうだから
木人での練習でも
うわー詠唱が来たー、ブラックナイト!
みたいに
恥ずかしく想像して練習したほうがいいのかな……?
スタンスについても、なかなか理想通りにいかないわ
ほかのタンクに対して
「スタンス忘れてるよー」みたいな指摘を見る機会は
これまでもあったけど
私も「スタンスー」って指摘を何度も受けてる
私の場合、忘れてるのでなく
WXHBの押し間違えで、いつの間にかオフになってる
という理由……
理想でいえば
誤爆しにくいダブル側(トリガー2つ同時押し側)に登録したい
けど、そのスペースって全ジョブ共通だから
タンクのスタンスを登録しちゃうと、ほかのジョブで使いにくい
スタンスがタンクのロールアクションなら、まだマシだったのに……
なぜそうなってないのだろう?
タンク4種類で、名前もアイコンも変えてるメリットが分からない
私は、自分の使ってる暗黒騎士以外の
スタンスアイコンを知らないので
相方タンクがミスしてても、気づけない……
タンクで重要な無敵アクションについても
よく理解できてない
暗黒騎士は不利、って書かれてるのを見ても
ほかの使いやすいタンクを知らないので
リビングデッドに不満を持ったことがない
リビングデッドでの、無敵化にこだわる理由も分からない
攻撃を食らった瞬間に死なないなら、それでいいじゃん
って思っちゃう
どうなるのが理想のリビングデッドなのか分からないので
暗黒騎士としてとるべき行動も
ヒーラーとしてとるべき行動もあいまいなまま、暁月まで来てしまった……
ジョブガイドを読んでも、説明文の日本語が複雑すぎるので
時間tを横軸に、残りHPを縦軸にして
ベストケース、ワーストケースなど10ケースくらいを図示しないと、たぶん理解できない
いまの理解度は
- リビングデッドを使えば、とにかく10秒間はデスしない
- その10秒間にHPが0にならなければ、無敵は終了。使った意味なかったけど、念のためだったので良かったーって感じ
- その10秒間にHPが0になれば、さらに10秒間、無敵が追加される
- ただし、その追加された10秒間が終わる前に、HPをけっこう回復させないとデスする
ってくらい
この、10秒無敵が追加されたところで
その10秒間に、食らったら1撃でデスするような攻撃が来なかったら
大した旨味はないわけで
リビングデッドを使って、1回はHPが0になるほどのダメージを受けたってことは
もう敵の攻撃の波は過ぎてるかもしれないわけで
そこからさらに無敵を維持しても意味ないっていうか
その微妙な差に意味を見い出せるのは
敵の攻撃の周期を完全に予習して戦う、高難度コンテンツだけっていうか……
予習しなくてもクリアできる程度の、普段のコンテンツなら
無敵になっても、ならなくてもクリアできるから問題ないし
高難度コンテンツなら、敵の攻撃が激しいので
狙わなくても自然にHPが0になって、無敵になるかもしれないし
複雑に意識して、行動し分けなくても
コンテンツの難度によって、ある程度自動的に
ベストな結果になるのを狙ったのが、リビングデッドの仕様なのでは……?
って思うのです