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歩み26. 初見でのギミック推理は、大縄跳びでなく集団参加の意地悪○×クイズだったわけです

FF14に慣れた人ほど割り切ってる歪みを
初心者の立場から敢えて書いてみる

予習禁止縛りで
ひたすらギミックを推理しまくって
IDや蛮神をクリアしてるわけですが

初見でのギミック推理を
金田一少年に例えると

被害者の死体が発見されてから
1ページめくると「謎はすべて解けた」って云われて
2ページ目までの1秒以内に解答しなければ
地面を舐める感じです

これは「推理」と呼べるものではありません

「仮説を高速に立てて検証」する行為であって
「可能性の絞り込み」とか
「予想」と呼ばれるものでしょう

1回目でエレガントに完全解答して当然なバランスでなく
泥臭く検証回数で殴るやつです

仮に「推理」ならば
ギミックを解くために必要なヒントは
すべて提示されてないとルール違反なわけですが

FF14のギミックで与えられるヒントは
予兆の色、形、敵のアクション名
くらいしかなく

ほぼノーヒントだけど
経験則から製作者の意図を「予想」してね
という遊びでした

それまでクリアしてきたIDのボス、蛮神などの
行動の中に必ずヒントがある

というのなら分かります

……そんなものはない

なので、経験則からも分からないわけです

習ってない問題がテストで出るようなものです

「難問」という言葉の定義は
「難しい問題」でなく「習ってないから解きようがない問題」らしいですが

FF14のギミックは
先に進むほど「難問」が増えてる気がします

金田一は推理のルールに関してかなり厳密で

トリックが分かったとしても
それを実行できる犯人候補が複数いる場合は
実行できたのは1人しかいなかった
なぜなら……
という部分まで推理しなければ完全解答になりません

そして、実際に
ほぼすべての事件で
1人に絞り込んで断定できるほど作り込まれてます

(どうしても絞り込めない場合は、金田一が犯人を罠にかけて無理やり証拠を作ります)

『ひぐらしのなく頃に』にも推理要素がありますが

金田一と違って
証拠を集めるだけでは
すべてを満たせるトリックや
それが可能だった犯人を1人に絞り込むことは不可能で

発想を飛躍させて
「書かれてない裏設定」を想像で補う必要のあるシナリオでした

つまり
どういう世界観だったら、不可能が可能になるか?
という世界設定そのものを推理するのがメインだったという点が

証拠から推理できないのはルール違反と
当時賛否両論になったわけですが

「世界設定を推理する推理モノ」だったと解釈できるし

面白ければ良しということで
うんうん、それも推理だね

時代が進むほど世間は柔らかくなり
ミステリーとして認められる範囲が広がってる気がします

そしてFF14では
もはやノーヒントが許されるほど
製作者側に有利な推理合戦という感じです

日本では予習するプレイヤーのほうが多いでしょうし

初見で推理不可な予兆を見せられた時の
頭が真っ白になる感覚は忘れられてるかもしれません

私は毎日その感覚を味わってます

予習ありのFF14は大縄跳びに例えられますが

予習なしのFF14は
運まかせの○×クイズです

東京ドームで○のエリアと×のエリアに
パーティーのみんなが分かれる感じ

なぜなら
予兆の意味が全く分からないワケじゃないのです

分かってるけど
それを踏まえた上でどう行動するかが2択で

2択のどっちが正解っぽいかのヒントがないので
覚悟を決めて飛び込むしかないから

生き残り○×クイズとそっくりなんです

どんな2択があるか羅列すると……

地面に予兆範囲が見えた。避けるのが正解か、飛び込むのが正解か?

→ 避けるのが基本だけど、敢えて食らうとデバフが消える意地悪もある

敵の後ろに立つのが正解か、正面が正解か?

→ タンク以外は背面が基本だけど、背面だけ攻撃してくる意地悪もある

新しくザコが現れた。倒すのが正解か、倒さないのが正解か?

→ ザコは倒すのが基本だけど、倒すとボスが強化される意地悪もある

ふよふよ浮く球体が現れた。触るのが正解か、離れるのが正解か?

→ 触るのが基本だけど、タンク以外が触ると事故という意地悪もある

魔法陣のような光る丸が現れた。乗るのが正解か、離れるのが正解か?

→ 乗るのが基本だけど、自分以外が乗ってこないと閉じ込められて硬いザコと戦う意地悪もある

頭に予兆マークを付けられた。味方に近づくのが正解か、離れるのが正解か?

→ 頭割りのマークがボスごとに違うので、1回死ぬまで頭割りだったことに気づけない

敵と自分が紐で結ばれた。伸ばすのが正解か、伸ばすのは関係ないか?

→ 離れるのが基本だけど、離れても無駄な意地悪もある

味方と自分が紐で結ばれた。伸ばすのが正解か、伸ばすのは関係ないか?

→ 3人目の味方に割り込んでもらうのが正解という、自分にはどうしようもない意地悪もある

こんな感じです

例えば
ケルベロスに飲み込まれればいいんだ!
って初見で分かるはずがありません

ミニマムだから食われるのかな?
までは直感できるけど

目の前に立ってれば食われるだろう
と予想するわけで
(普通の犬はそうなんだし)

紫の沼に飛び込んだら食われるという直感はできません

さらに
ミニマムで飛び込めば、食われるまで耐えられる程度の沼なのに
ミニマム以外で飛び込むと即死するのも
そうなる理由がファンタジー世界だろうと想像できず
ぜんぜん直感的でありません

もう1つの例として
アシエン・ナプリアレスの黒い渦

素直に吸い込まれるのが正解か?
意地でも吸い込まれないのが正解か?

敵がセリフ付きで使ってきてる大技なわけです

パーティーに迷惑を掛けないためには
吸い込まれないの1択でしょう

今回だけは吸い込まれるのが正解!
っていうヒントはどこにあるんだよ……

金田一ではもちろん
ひぐらしですら許されないレベルのノーヒントが
FF14では許されるという慣れ……奢り……

予習ありで遊んでるプレイヤーが多い中

コンテンツルーレット - メインクエストがムービースキップ不可で
じっくり攻略してほしそうだったり
ネタバレしないよう運営が周知してるから

きっと製作者は予習なしで遊んでほしいのだろう
と思ってたのに

予習なしのプレイヤーに対して
ノーヒントで「敢えて逆!」の意地悪をするのは
矛盾してると思う

これではまるで……

製作者まで建前を捨てて
「もう予習してることを前提に作っていい」
って割り切ったみたいじゃん

「シナリオは予習厳禁」な一方で
「ギミックは死にながら覚える前提で、それがイヤなら予習推奨」というのは
ダブルスタンダードすぎると思う

先に進むほど難度を上げるために
「初心者の館で教えた基本の、敢えて逆!」
という変化球をやりすぎて

「逆の逆」が珍しく見えるくらい
もはやオオカミ少年になってるというか

リリース前のテスト時に
「初見プレイヤーから見て推理可能な範囲に収まってるか?」
というチェック項目を作ってなさそうというか

これだと力技でクリアしたとしても
「正解できた!」という爽快さよりも

だから……その「残念!今回は逆なんだよ!」というヒントはどこにあったんだよ……

という不快が残るわけです

運以外に正解できない

運に頼らず考える際も
「この予兆に対して、どう行動しようか?」
を考えると正解率が下がるので

無意識に
「製作者はプレイヤーにどう行動させたがってるのか?どんな引っ掛けなのか?」
を考えてしまう

なぜなら
たまに混ぜられてる「基本と逆が正解!」の根拠が
ボスの外見と何の関係もなく

単に「今回は逆にしとこう」という人間の都合だけで
たまたま割り振られた意地悪に見えるので

ボスが意地悪なのでなく
ボスの背後にいる製作者が意地悪で、ボスは操られてるだけ
という印象になってしまってる

そんな経験の積み重ねで
すっかりリヴァイのように達観してしまいました

俺にはわからない

ずっとそうだ……

自分の直感を信じても
信頼に足る相方ヒーラーの選択を信じても
結果は逆だった……

だからまぁ……せいぜい
悔いが残らないほうを自分で選ぶ!

製作者に期待するのは1点だけ

ノーヒントでのギミック推理が
実質2択の賭けの連続なことは
今のままで良いし

基本通りの処理が多い中
「敢えて逆!」を混ぜることで難度を上げるのも良いけど

情報不足にして
不親切さで難度を上げるのでなく

「今回は逆っぽい!」と推理できるヒントを!

金田一レベルでなくていいから
わざとらしいセリフとかでもいいから
とにかく出してちょうだい

という1点だけです

もう達観してしまったので

今さらそんな変更
できないならできないでいいけど……

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